Všechny komentáře k článku:Nová vlajková loď NVIDIA GeForce GTX 590 právě vyšla!

Sranda, srandovnější, srandos

Srandos zkolaboval po tom co uviděl testy. Jde o super kauf, proti SLi dvou GF je levnější o dobrých 7 tisíc, OC vypadá dobře, hluk proti Radeonu prakticky žádný a výkon +- stejný. Chladič je jediný důvod proč chtít GF když se rozhodujete mezi HD6990 a GTX590.

 

@Nakell: Souhlas, výkon stejný, ale hlučnost nižší. Co mě ale nejvíce překvapilo je spotřeba, kdy NVIDIA má skoro úplně stejný výkon na watt, jako AMD s HD6990, což je docela nevídané. Né, že bych spotřebu řešil, v tomto segmentu asi nikdo, nicméně přijde mi to velice zajímavé srovnání. Další věcí je velikost chladících bloků. Obě dvě karty používají vapor chamber, ale pasivy na čipech u GTX590 jsou oproti HD6990 malinké a přesto ještě účinnější. Nechápu, proč AMD nepoužilo očividně lepší radiální ventilátor a nasadila axiální.Velká nevýhoda obou karet je, že polovina tepla je vyfukována do skříně. To se dá však řešit velice elegantně: Sám jsem majitelem dvoučipové GTX295 uložené ve skříni FD Define R2. V bočnici jsem vyřízl otvor asi 6x2 cm, který jsem zakryl kovovou mřížkou vzatou ze stojánku na tužky. Tuto jsem vložil pod bitumen ze zadní strany bočnice a dolepil. Dále jsem vyřízl kus koše na HDD a mezi konec grafické karty (jejíh výfuku vzduchu) a nově vyříznutého otvoru jsem umístil kovovou ručně vytvarovanou a seříznutou trubku. Tímto jsem docílil toho, že oba konce grafiky foukají ven ze skříně. Nevýhodou je to, že jsem se odsoudil k používání dvoučipových grafik, když ale teď vidím GTX590, tak mi to ani nevadí:-)

 

@ondrazacek: s tou spotrebou to zas tak ruzove neni, nesmsis koukat jenom na OBRovy testy :)
http://extrahardware.cnews.cz/geforce-gtx-590-recenze-test-srovnani-vykon-teploty-spotreba-hlucnost?page=0,9

 

@stratos.: úpřímě, test na PCT jsem ještě nečetl... Stejně jako žvásty na DD, tak tyto recenze nejsou směrodatné. Ano, rozdíl tam je, ale když se podíváme na ten samý poměr u jednočipovýcch grafik ze stejné generace, tak to dopadlo výborně, což jsem tím chtěl říci, akorát špatně napsal...

 

@stratos.: Já osobně na spotřebu nekoukám a pokud jdu do high-endu tak s tim tak trochu musím počítat (přiznejme si že rozdíl 100W může dělat tak ročně, při průměrném pouužívání max 300,-). Jinak kartu od Asusu už mám doma, zkusmo jsem spustil 3dmark 2006 ukázal 37852 bodů a co teda je super ta tichost, vyměnil jsem kartu za 2x GTX 480 a ten rozdíl je markantní.

 

@jardik2003: kolik ti to hodi v 3D marku 11 v nastaveni extreme?

 

@stratos.: 3605 bodů

 

@jardik2003: jakej mas procik?

 

@stratos.: Momentálně testováno na i7 2600K na 5 Ghz, ještě to zkusim do druhého stroje kde mám 980X

 

@jardik2003: tak to nemas moc na to ze mas 5Ghz i7 cekal sem vic.

 

@stratos.: Mohu se zeptat proč řešit spotřebu, když si někdo tuto kartu koupí ? S tím se tak nějak počítá. Pokud člověk řeší spotřebu a honí každý Watt, asi nebude kupovat GTX590, že ? Lepší a rychlejší auto také spotřebuje více paliva a náklady na provoz zřejmě neřeší :)

 

@ProcházkaT: pokud porovnavam 2 konkurencni vyrobky tak se prece podivam co ma ktera grafika horsi a co lepsi.Pokud je GTX590 v nejnarocnejsich hrach dneska (metro, crysis, avp, stalker) pomalejsi a se stoupajicim rozliseni ji dochazi rychleji dech a jeste ma vetsi spotrebu jaky smysl ma si ji vybrat? :)

 

@stratos.: Díky za reakci, ještě otázečka. Pořád mám strach jít do grafických karet ATI, z důvodů zde několikrát napsaných. Ovladače apod. Jaké dvě VGA ATI by jsi mi doporučil do CROSSFIRE k desce Asus Formula 890FX ? Cena do 8000,- Kč za obě.

 

@ProcházkaT: nejlepsi reseni dneska je 2xHD6950 2GB za 11 600,-
a popripadne je jeste odemknout na 2xHD6970 2GB. Vykon pak bude nad HD6990 i GTX590 a pritom cenove to vyjde mnohem lepe.do 8 tis jedine 2xHD6870 1GB (zde uz ale muze byt 1GB limitem pokud se bude hrat na 30" monitoru) (vykon je nekde nad HD5970)Asi bych doporucil koupit jednu HD6950 2GB tu odemknout na HD6970 2GB a casem dokoupit jeste jednu az bude dochazet vykon.

 

@ondrazacek: taky mám GTX 295 2 jádra na jednom PCB a sem sni spokojeny :-)

 

@Nakell: Nechci se tu do nikoho navážet,ale tvrzení- hluk proti Radeonu prakticky žádný a výkon +​- stejný. Chladič je jediný důvod proč chtít GF je trochu odvážné.Sám vlastním 6970 sapp.,která je o 8 dBA v zátěži tišší(jasně že se duál a singl nedá porovnávat - to pouze pro představu),ale i tak je to řev jako prase.Naštěstí je možné to stáhnout dolů v ovladačích jinak by to bylo k nevydržení.A jestli je karta kratší nebo delší - ruku na srdce, zajímá to potencionálního kupce? Myslím že ani moc né.
Jinak pěkně napsáno je to zdehttp://translate.google.com/translate?js=n&prev=_t&hl=cs&ie=UTF-8&layout=2&eotf=1&sl=en&tl=cs&u=http%3A%2F%2Fwww.techpowerup.com%2Freviews%2FASUS%2FGeForce_GTX_590%2F27.html

 

@rob28974: No já si počkám na to, až nějaký server shrne všechna ocenění, která tato karta dostane... Na Guru 3D je to "top pick" a na tweaktownu toto:http://cdn5.tweaktown.com/content/3/9/x3952_1234_asus_geforce_gtx_590_3gb_video_card_review.png.pagespeed.ic.gZoxWMaHoE.pngtohle jsou pro mě relevantní servery, kterými se řídím a podle toho, to vypadá pro nvidii více než příznivě. Ještě uvidíme, jak bude karta dostupná, ale pro mě je hlavní, že Nvidia opět nabídla konkurenta i u naprostého Highednu (vzpomeňme jak nvidii dlouho válcoval 5970)

 

@rob28974: taky jsem neřekl nic o tom, že je GTX 590 lepší. Napsal jsem že je konkurentem v high end třídě, čímž je, o tom není sporu. Po tom jak tragicky dopadla Nvidia vůči HD 5970, je tato karta jednoznačně mílový krok vpřed a to mi nikdo nevymluví.

 

@rob28974: s 580 jde Crysis 2 na full HD hardcore settings na 55-60 fps s vsync tudiz pokud nemate x monitoru opravdu nema cenu tohle zatim porizovat, ale krata je to krasna to jo :)

 

@svesmi: Crysis 2 je epic Fail, engine bezi misto na DX11 stale na DX9 (Crysis 1 bezel aspon na DX10) takze ja si pockam az tam ten DX11 dodaji formou patche a pak se uvidi kdo tu hru utahne na maximalni detajly.

 

@stratos.: Taky bych řek když není primárně vyvýjen na DX11 tak formou patche to nebude uplně plně ono. Dnes to jdu skusit na Xbox, ale prej i tam trochu klesá FPS

 

@stratos.: epic fail je to jen pro ty kteri koukaji jen na nesmysl v podobe marketingu k DX11, DX11 neprineslo nic co by neslo udelat i v DX9, klidne si precti muj text na EHW ktery jsem prone psal cca pred rokem, a mas tam ukazku technologii prezentovanych v DX11 jako novinky a presto jsou tam ukazane v chodu na GF-9600GT, tedy grafice ktera DX11 neumiDX11 je jen nafouknuta bublina aby se nasel nejaky duvd proc prodavat nove VGA, a dodnes vpodstate zadna z her nevyuzila dane technologie tak aby to stalo za reca to pisu jako clovek ktereho vyvoj her zivi jiz cca 11 let ;)

 

@Shap: to co popisujes je sice hezke ale grafika prece nemuze za to ze vyvojari jsou lini a nedokazou plne vyuzit jejiho potencialu. Vsak uz DX10.1 dokazal velmi zrychlit MSSA a vyuzivalo to jenom par her. Vyrobci HW jsou pripraveni, zaostava ta vyvojarska cast ktera by tyto technologie mela uvezt do praxe.

 

@stratos.: zapominas na jeden velice dulezity fakt, graficky kvalitni a zaroven rozsahla hra se neudela za tyden a ani za mesic, vyvoj takove hry trva nekolik let a jen maloktere studio si troufne zaryskovat a pustit svoje grafiky z retezu aby za 3-4 roky zjistili ze se jim to nehejbe ani na highendu, je potreba si uvedomit ze vyvoj takove hry stoji desitky milionu dolaru (posledni dva takove pripady zname dobre, Doom3 a Crysis), u Crysis 2 proto Crytec zrejme zvolil prone lepsi variantu doprat danou hru mnohem vetsimu procentu potencionalnich hracu a to i presto ze graficky to vypada porad lepe nez vetsina dosavadnich DX11 herDX11 je jen brzda vyvoje a snazi se vyvojare tlacit smerem ktery hry jen zabiji, "hezci" grafika z zadne hry lepsi hru neudela

 

@Shap: bohuzel lepsi rozhrani nez DX11 v soucasne dobe na trhu neni, vsak to uznal i John Carmack ktery roky veril v OPENGL. Uvidime jak dopadne novy battlefield kery by mel byt opravdu prvni nativni DX11 hrou. Nejvice se mi a teto tehcnologii libi tessalace, proste konec hranatych hlav ala krabic :). nechapu proc se tato technologie neujala drive kdyz uz treba ATI ji umela z dob HD8500.

 

@stratos.: psal jsem to i jinde, zaprve tesselace samotna je jen bublina, samotna tesselace nezmuze nic nez zjemnit dosavadni mesh, a to co opravdu vidime treba v unigine ma nasvedomi heighmapa, a tu prezentoval prave Cakmack uz v dobe Dooma3 tenkrat jeste na nefinalnich prototypech 8800 (posleze 8800GTS/GTX/Ultra)ATi ani Nvidia tesselaci nepropagovali z jednoho prosteho duvodu, ikdys ji jejich grafiky umej uz nekolik let, tak zadna z tech grafik nani nemela silu a bez heighmapy by to vypadalo stejne jak ve Stalkerovi COP, tedy naprosta hruza co se pouziti tesselace tyce, navic je nikdo nepodporil v marketingovem snazenitady mas tesselaci a heighmap na GF-9600GT http://www.youtube.com/watch?v=4E2yfU5BmjI&feature=player_embedded

 

@stratos.: mimochodem udelat stejne segmentovanej model jde i bez tesselace, a dokonce je takovej model daleko lip odladeny a neni nasegmentovany i na mistech kde je to naprosto k nicemu a tedy to nebrzdi vykon tolik jako ciste tesselovany model

 

@Shap: neutahla? vzdyt tessalace fungovala i v CS1.6 a grafiky to stihaly uplne bez problemu :)

 

@stratos.: muzes sem dat odkaz na informace o tesselaci v CS 1.6 ?

 

@Shap: ano jiste
http://www.anandtech.com/show/811/6

 

@stratos.: a jiste sis vsiml jak moc je tam tesselace pouzita vid, jeden singlemesh kterych je v cele scene max 8nebo 16? kolik jde max hracu v CS 1.6 ?s dnesni tesselaci to nema spolecneho vic nez nasegmentovani stavajiciho modelu, jak jsem psal vejs, to co se dnes naziva jen tesselaci je veskutecnosti kombinace tesselace + heighmap/displace nejdriv si neco zjisti o tom co dana technologie dela, jak to dela a jakej ma prinos nebo dopad, jinak jsou to jen tvoje vykriky o epic failech o kterych vis jen to co sis precetl na nejakym blogu :)

 

@Shap: je mi jedno jak je to pouzito, hlava neni hranata a je to hratelne a o to jde ne?me zajima vysledny obraz a ten je paradni oproti originalu a to na grafice stare jak metuzalem :)

 

@stratos.: v cem je to paradni? rozdil minimalni a jen na jednom modelu, pri hrani hry si toho sotva vsimnes, kor pri hrani multiplayerove rezby jakou CS jezrovna postavy jsou jedno z mist kde je tesselace sama osobe kontraproduktivnito same by se klidne dalo rict o voxelove grafice, byla to ukazka toho jak muze vypadat teren ve hrach, a vsichni vime jak to nakonec skoncilo a kolik her/enginu nakonec pouzilo voxely na tvorbu terenu, mam dojem ze jen jedna, mozna dve

 

@Shap: rozdil minimalni? LOL!!hral si nekdy CS 1.6? ty hlavy sou jak krabice :)

 

@Shap: na tohle bych zas rád reagoval já, když vím, jak tesselace funguje...
výhodou tesselace je ulevení procesoru a PCIe sběrnici, která tolik poloh vertexů není schopna přenášet a hlavně, proč by měl procesor pracovat s tisíci vertexy, když mu stačí 400 a těch dalších 600 se udělá na grafice dynamicky podle vzdálenosti.. ten rozdíl ve výkonu je pak markantní ve prospěch tesselace, procesoru, který na to není tak specializovaný (Vůbec specializovaný) se rapidně uleví a u grafiky to převezmou 100% specializované tesselátory... jenže po autorech hry to tak č tak chce vymodeovat lowpoly i ultrahighpoly model a pak diferencí vypočítat displace mapu, a to se na ten detailní model vyprdnou, a radši ručně udělají normalmapu.. navíc i na kombinaci displacu se použije normalmapa, což je další model navíc, další generování navíc.. a to jsou všichni najednou líní...

 

@TOBiAS02: mas to hodne pomotane a bylo by nadlouho ti vysvetlit co jsi spatne pochopil a co mas spatne ve svem postujedine co jsi napsal a pochopil spravne je ona dynamika tesselace, ostatni je krapet slozitejsi :)

 

@Shap: fajn, máš možnost mě přesvědčit, že nemám pravdu...

 

@TOBiAS02: tak zaprve PCIe zbernice je natolik rychla ze ikdyby se do VGA posilalo 10x tolik informaci co dnes u bezne moderni hry, tak by to na vykonu nemelo zadnej vliv, moderni VGA zvladnou bez shaderu sceny v radu miliard poly tedy i obdobneho poctu vertexu, moderni CPU konci nekde na 50-60 milionech, pritom i ty nejnarocnejsi hry nemaj vice nez 2-3 miliony na vyhled (a to uz se bavime o opravdy silene neoptimalizovanych hrach jako byl v tomto ohledu kuprikladu Crysis, mnohem beznejsi je to okolo 4-5set tisic na vyhled)ano procesor s tim ma vice prace v nekolika pripadech, v pripade pocitani fyziky (tady je ale nekolik faktoru a vychazi to vykonove +- nastejno) neprenasi se vertexi ale informace o nich a jejich polohach a to normalach ktere k nim prilehaji, taky to dost zalezi engine od enginu, ovsem i nejnarocnejsi hry dnes nevyuzivaj dane kapacity ani z 10%, tady se muzes podivat na testy CPU v ruznych hrach a jak je ovlivnuji urcite faktory, je to opravdu dost slozite a jen o poctech vertexu to fakt neni, tady jsou dost znacne rezervy a s prichodem DX11 se otom kdesi rozepsal i nekdo z Intelu jak prasacky neoptimalizovane to dnesni enginy majivim ze tebou nastrelena cisla jsou smyslena, ale jen pro poradek 400 vertexu s 1 tesselacnim faktorem znamena vefinale priblizne 1700, lisi se to od druhu teselace, tech vzorcu je nekolik, jedpouzivanejsi jsou tusim 3 a bohuzel optimalizovane snad byli jen v Unigine, tedy benchmarku, treba v AVP je to des a hruza a cachruje jim tam i ta dynamikaano dynamicky teselace opravdu funguje a to i na singlemeshy, to je jeji velika vyhoda i nevyhoda, bohuzel tesseluji se i mista kde je tesselace naprosto zbytecna a kuprikladu v Hawx2 toho vyuzila Nvidia k tomu aby jeji VGA v teto hre meli nad konkurenci vykonostni naskok, vpodstate se objekty tesseluji nejen v nesmyslne vysikych faktorech, ale i na mistech kde je to zbytecne, ne vzdy take dynamika u tesselace fungue, zase to zalezi jak moc si s tim programatori vyhrali v danem engine a jake moznosti v jejim nastaveni dali grafikum/scripterum/designerum co to pak nastavujipokud se tesselace spoji s heighmapou (displacement) tak se daji castecne nektere neduhy tesselace eliminovat, v takovem pripade se ale musi pocitat i s lodem primo urcenym pro tesselaci, softwarova tesselace to resi take a ta funguje i ve starsich DX, zadna hra ale softwarovou teselaci nevyuziva, protoze je potreba ji do enginu dodelat, nevim o zadne hre/enginu ktera by ji mela, opet jen modifikovany Unigine a tedy bohuzel jen benchmarkjak jsem psal rucni odladeni segmentu je mnohem lepsi na vykon nez tesselace automaticka, mista ktera to nepotrebuji proste nemaji tolik segmentu, tesselace proste tesseluje plosnezadny ultra highpoly se modelovat nemusi, stejne jako na normalmapy jsou generatory i na heighmapy a to dokonce uplne ty same softy, kuprikladu Crazybump a jine, a generovani heigh map je dokonce jednoduzsi, protoze nepotrebuje znat natoceni normaly k pivotu modelu a pocita jen s faktory primo od normaly samotne, tedy se da snadno generovat i z textury, oboje jak normalmapa, tak heihg vpodstate vychazi z obstarozniho bumpu, generovane heihgmapy/displace je tak s ohledem na zrcadleni modelu vpodtate jednoduzsi, normalmapa na ozrcadlenem modelu ma prave problem ze na jeho druhe strane pokud je jen generovana z textury, tak se zobrazuje opacne a tedy spatne, u heihgmapy/dispalce tohle nehrozi, vpodstate pro kvalitni normalovku je potreba kvalitni highmodel ze ktereh se ku lowpoly modelu generujeja jsem heighmapy kuprikladu na nekterych modelech kreslil rucne, a mam je i ukazane v jednom clanku na EHW, haighmapa proste jen urcuje visku nad normalou, takze cerna je minimum a bila je maximum (nebo naopak, t je na programatorovi jak si to urci)ujasni si co je normalmapa a co heighmap/displace, samozdrejme ze na modely s heighmapou/displace se pouzivaj i normalmapy, kazda je totis urcena na neco jineho, klasicky displace ve hrach totiz nefunguje tak jako treba v raytracingu, ale zveda se nebo klesa jen podle segmentu samotneho modelu, video tu nato taky jiz odeme je (v 3d softech se tak da aplikovat displace 2 spusoby, tedy bud na material, to je to jak ho zname bezne z raytracingu, nebo pres modifikator na model a to je metoda ktera se vpodstate pouziva i ve hrach), takze pokud by se aplikoval na jediny polygon, tak se zvedne celi polygon v prumeru jaky je na cele heigh mape, as teprve nasekani meshe pomoci tesselace da heighmape/displace moznost se "vytvarovat" podle jeji strukturyjen pro ujasneni, normalmapa je mapa urcujici polohu a natoceni normal k pivotu objektu, a cim z vice normal je pocitana, tim je detailnejsi, takze se podle ni vykresluji jen stiny a to tak dobre z jakeho modelu byla generovana, nebo jak byla vygenerovana z textury, zato heighmapa naopak urcuje pozici od normaly a tedy pokud nema dostatek segmentu, tak se nejen ze vykresli stejne hranate jako puvodni model, ale uplne stejne hranate se oni lamou i stiny, vyhodou je ze se dobre generuje i z texturyk tomuto doporucuju nastudovat co je normala, najdes to na wiki a mam pocit ze mozna i v cestine

 

@Shap: jeste doplneni k 1 odstavci, na informace ktere se posilaji k VGA maji i vliv distancni objekty, tedy objekty ktere jsou klonovane, takze treba stromy, takove objekty procesoru vpodstate dale ulehcuji praci, protoze se pocita jen 1 takovej model, a vsechny dalsi naklonovane modely z toho prvniho se posilaji jen jako udaj o poloze pivotu, takze kuprikladu les kde je 20 druhu stromu je pocitany jen jako 20x X vertexu/poly a zbyle stromy jsou jen distancni body/pivoty

 

@Shap: vzhledem k tomu, že se PC grafice věnuji, tak o tom taky něco vím. jen jsem to hoodně zjednodušil.. co je normalmapa a heightmapa a jak displacement pracuje samozřejmě vím, když to také používám (v Blenderu 2.49b)souhlasím s tím, že tesselace tesseluje vše, tedy i roviny, které nejsou třeba.. to je její veliký neduh.. otázka je, proč nikdo nevymyslel, jak tesselátoru říct, kde má tesselovat a kde ne.. to je podle mě jen otázkou času.. na tenhle detajl jsem nepomyslel, ale je mi znám..velkou výhodou tesselace je ale dynamicita.. můžeš vytvořit model o nekonečné kvalitě pohým zvyšováním faktoru tesselace, za jediného předpokladu - dostatečně detailní heightmapa, která se ale generuje vcelku snadno, detaily se do ní hlavně velice jednoduše přikreslí.. zvýší se rozlišení a může se tesselovat do aleluja..
o zneužívání nVidií vím také, nVidia (za což jsem rád) má větší tesselátory, což dává prostor většímu využití tesselace a možnému pokroku.. na druhou stranu žádná hra to tak nepotřebuje a nVidia toho jen zneužívá pro svůj marketing :(problém dnešních vývojářů je ale i v tom, že eudělají ani detailní model bez tesselace.. všude se ukazuje, jak má crysis nádhernou vodu a stíny.. ale stačí se podivat na jediný pitomý barel výbušniny a je mi na blití... to by je zabilo, dát mu dvojnásobek poly?? co se vytížení cpu týče, jde to ruku v ruce s právě nízkou kvalitou modelů, samozřejmě kdyby byl model o detailnosti tesselovaného, úměrně by stoupl i nárok na cpu, které by tak muselo pracovat s mnohem více vertexy a jejich polohami, které by tlačilo skrz PCIe.. a kdyby byla úměrně detailní celá scéna, tak by ty nároky už dosahovaly limitů.. a já jsem pro pořádně kvalitní modely, ale proč jimi znásilňovat procesor? tesselací mi stačí jednoduchý základní model a kvalitní heightmapa a pak už jen tesselační faktor ku vzdálenosti tak, aby byl poměr kvality a výkonu co nejlepší...
i když ono má smysl tesselovat i za hranici pixelu, protože složený výsledný pixel je lehounce odlišný.. je to sce malinký nárůst reálnosti obrazi při vysokém nárůstu zátěže, ale jednou se toho dočkáme...o optimalizacích tu nebudu mluvit, ale já ty enginy nedělal, ani to neumím... často ale problémy pozná i slepý.. do toho už nevidím dost na to, abych mohl kritizovat, ale souhlasím, že je to vše prasácky odfláklé... protože hry jsou jen továrna na prachy a na kvalitu všeho se kašle...

 

@TOBiAS02: ale tesselace umoznuje a umoznovala tesselovani jen na mistech kde je to potreba, ale neni to pripad te marketingove tlacene tesselace v DX11 a ktera vyuziva vyhradne jen tesselatory, jak jsem napsal, existuje i softwarova teselace a dal jsem nani i odkaz na video, a tak funguje i ve strasich DX9-10 a ta se ridi i podle heighmapy a podle ni urcita mista kde to neni zapotreby neteselujemarketing ale rychle pred tim rokem a neco potreboval nejakou bombu pro DX11 a tak rychle vystouraly tesselaci a narychlo ji dodelavali do nekolika her jako Stalker nebo Dirt, vysledek jak to dopadlo zname vsichni, des a hruzau CPU a poctu vertexu dale zapominas ze tesselacni faktor na modelech je potreba vpodstate jen do urcite vzdalenosti od kamery (nepocitaje teren, to je kapitola sama prosebe), tedy omezeny pocet modelu kde ruzna odladenost nejvissiho lodu as tolik na narocnosti sceny neprida, ne ve vyhledu kde se zobrazuji urovne lodu podle vzdalenosti, vpodstate na prumerne narocne herni scene ve vyhledu jako je treba scena v Crysis by se misto 300tisic vertexu zobrazovalo rekneme 350tisic vertexu, vetsi pocet segmentu a tedy i vertexu je potreba proste jen na prvnim lodu ;) na kvalitni odladenost si pockej treba na Diablo3 do ktereho jsem delal na lodech pres outsotce, a divil by ses jak sileny modely se pouzivaj na prvni lod a presto se to hejbalo, CPU ani PCie s tim fakt problem nemaj i pres opravdu velky pocet vertexua jak jsem ti jiz psal, PCIe dotoho tahas zcela zbytecne, tohle misto neni przdou v tomto ohledu a jeste hooodne dlouho nebude

 

@Shap: nechci kecat, ale kdysi jsem o tom četl jeden článek právě na EHW, kde se říkalo přesně totéž, že limitem je i PCIe.. ovšem kedal bych, kdybych řekl, že vim, že je to tvůj článek... každopádně ta PCIe prostě není nekonečná a polohy vx taky nejsou jediná data, která se tudy soukají.. a já se taky nebavím o primitivní hranaté scéně o 300k poly, když ty grafiky dokážou přechroustat klidně i mega poly...
odkaz na video mi taky asi někde unikl..ano, SW tesselace je zase jiná věc a máš pravdu, moc jsem o ní neslyšel, takže nevím, jak funguje.. každopádně tesselace jistou výhodu znamená.. určitě můžeš na jakýkoliv objekt, třeba obličej, zoomovat donekonečna, protože můžeš tuhle malou vzdálenost části modelu donekonečna tesselovat.. nikdy se tak nestane, že by jsi místu plynulého oblouku viděl n-úhelník..
na to, že tesselační faktor je potřeba jen do určité vzdálenosti fakt nezapomínám... to je ta největší výhoda, čim blíž bude objekt, tim větším faktorem ho budu tesselovat.. je to takový automatický LOD, kterému vlastně stačí jediný předmodelovaný lowpoly a zbytek je jen tesselace.. i různé modely poškození tak mohou počítat i s úpravou heightmapy atd..na Diablo sem tedy zvědav a sválně jestli tam bude něco jako http://tyler.brenot.ca/pfp/m-barrel.jpg

 

@TOBiAS02: SW tesselaci sem neplette, proč je asi standartem DX11 ta HW? Přes SW by se to počítalo Xkrát pomaleji.

 

@Nakell: ano, přesně o tom taky mluvím... HW tesselace má svouji výhodu.. resp každá specializovaná část grafiky má svoji obří výkonovou rezervu, ale jen na danou věc a na nic ostatní se nehodí, takže když ji grafika má, na výkonu ji nepřidá, pokud to program nechce... proto se všechno scpe do unifikace a glibálních standardů.. ty mají své výhody, ale i nevýhody...

 

@TOBiAS02: na EHW jsem se podilel pouze na dvou clancich a z toho jeden byl o tesselaci a druhy o GTX390 (1 dubna)300tisic neni rozhodne hranata scena, navic ja psal ve vyhledu, to jest to co hrac vidi, scena jako takva se zklada z jednotlivich modelu a rozhodne se nezobrazuje cela scena naraz, to by se zadna moderni hra ani nehnula, pouzivaji se treba bouningboxy ktere urcuji co je a co neni pocitane tedy videt, a scena jako takova se sklada mimo 3d softy bud v editoru enginu nebo se rozseka a uklad s pozici na 0.0.0 aby si program mohl zjistit kde dany model ve scene ma bejtprijde me jakobys predpokladal ze scena do her se cela sklada v nejakem 3d softu typu max/maya/atp... a pak se cela exportovala, to je samozdrejme nesmysl, bezny limit na poly je dnes pro vetsinu pouzivanych hernich formatu okolo 50tisic poly na exportovany model ;)a to s tim zoomem je sice krasne, ovsem zbytecn, narazil bys na kvaliu textury a shaderu a zadna tesselace by to nezachranila, pri takovem zoomu bys us stejne nevidel okraje a tedy mozne hrany, takze tesselace by postradala smysl ;)
zadnej automatickej lod to neni, naopak pokud ma model s tesselaci vypadat dobre, tak se proni dela primo samostatny lod ;)opravdu me prijde jakobys nekde ctl par terminu jako lowpoly, lod a podobne a snazil se otom psat :)

 

@Shap: nechápu, proč neustále zpochybňuješ, že něco vím jenproto, že nemám profesionální znalost, protože v žádné firmě nepracuji... ale ano, vím, co je oktalový strom (a matně zdnám další metody, ale aspoň chápu ten princip), ano vím, že scéna se nedělá přes maxe ale přes herní wysiwyg (dokonce vím, co ta zkratka znamená) editor, například UDK.. možná ti něco řekne skromný projekt Reversity Studios s vlastním Panther 3D Engine a 3D Crane Editorem.. zatím nevýrazný a pokusný projekt, jehož i já jsem součástí..
co se LODu týče, nesetkal jsem se s tím prakticky, abych věděl o dvou LODech, ale funkčně je to asi jedno... neříkám jak lze výsledku dosáhnout, ale jakého výsledku lze dosáhnout....a pokud zazoomuješ třeba takové oko, určitě se ti neztratí hrany.. nebo ústa, ucho, detail zbraně, zrcátko u auta.. takové nenápadné detaily, které jsou často vidět v cutscénách, zbytečně ten dojem snižují jen kvůli pár polygonům.... jsou to jen blbůstky, ale hezké a není tak těžké je udělat, jen jste jako vývojáři líní... ano, limit textury taky existuje, ale kdo vám brání naučit váš engine pracovat s větší texturou a udělat jí větší? nebo alespoň nějaký AF, stále jsme v době, kdy polymodel je kvalitativně hrubě za kvalitou textury... ale třeba 1024x1024 textury už jsou dnes poměrně hodně mrňavé a moc se na to umístit nedá... nechápu proč všechen ten minimalismus porád, dyk i z těch textur se mi kolikrát chce zvracet... a hlavně z návaznosti jednotlivých textur na sebe, třeba při jednoduchém sázení modelů, jako jsou stromy.. dyť ty stromy z tý země uplně trčí, a eště jsou dole hranatý... bije to uplně do očí... a nikdo s tím od dob Vietcongu nic neudělal :Ddále limit velikosti objektu, zase totéž, pouze neschopnost enginu, nikoliv problém výkonu grafik nebo fyzikálních zákonů.. vývoj sice jde kupředu, ale dost pomalu... hry se látají na archaické enginy, do které se látají různé blbůstky jen, aby se to prodalo a aby byl hodně velký zisk.. třeba taková Mafia, která vznikla pro potěšení hráčů i vývojářů, to je jediná taková hra svého druhu... všechno ostatní je jen "honemvydělat", nejlepším příkladem je stereotypní CoD...sválně si najdi ten svůj článek o tesselaci, sválně jeslti tam něco z toho co jsem řekl bylo...

 

@TOBiAS02: jako clovek co na Mafii delal prez 3 roky nevim otom ze by vznikala pro poteseni vyvojaru :)) vznikala za ucelem zisku (moje jmeno najdes v intru mezi animatory na poslednim miste)a ano je dost znat ze to znas jen z teoreticke roviny, ktera je ale od reality hooodne vzdalena, viz tvuj dalsi text :)tesselace je jen dalsim nastrojem ktery dela presne to co popisujes, malo prace a hodne penez, a proto doted v zadne hre tesselace nevypadala tak hezky jak ubyrala vykon ;)mimochodem nikdo nikomu nebrani udelat uzasnou hru pro poteseni, takze smele dotoho, jen se obavam ze to skonci stejne jako dalsi miliony podobnych projektu

 

@Shap: tady se baví laik a člověk co to používá v praxi, takže pánové, proč svou diskuzi neutnete? Dokud se onen laik nezačne teselací zabývat prakticky a nebude ji znát jen z internetových magazínů (který často věci dosti trivializuje), tak je diskuze bezpředmětná. Jeden o ní vlastně neví nic a druhý vše.

 

@DW: a tobě kdo dal právo cokoliv komentovat?